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2005年3月17日(木曜日)

Class Re-envisioning

カテゴリー: - Gan @ 16時19分43秒

ふう、思ったより長いので昨日半分まで書いて疲れて寝ちゃいました。また今日残り半分書きました。原文がわかり安い文章とは思えないので、誤訳になっているところもあると思いますが。ご容赦を。

クラス見直し

本プロジェクトを告示後数ヶ月に渡りクラスに関して数多くの議論をしてまいりました。こうした議論の中で比較的実現し易くかつ皆様のゲームプレイを改善するいくつかのキーとなる変更点を絞り込みました。完璧とは言い難いものの(そのプロセスおよび一覧)本クラスの見直し、反映、再定義などバランスの代わりにそう呼ぶことにしたものの出発点と言えます。これらの一覧にある変更の一部は4月6日のアップデートで公開されます。その他は公開に先立って皆様の考えやアイデアに耳を傾けたいと思います。我々としては中には大変前向きな一部の変更があり、それらの一部はEQのゲームプレイの性質に反するたぐいのものです。

我々はすべてのクラスもしくは複数のクラスに影響を与える一部の一般的なゲームプレイ変更に手を染めようとしています。

去年に確かやるよってアナウンスしてから具体的な内容が出てきたのは今回が最初ですね。グループ募集すると断りきれないほど人が集まってきた昔と違って、今はLDONとかExpedition,trial,Missionのたぐいをちょっとやろうにも人が集まらないという人口不足がこれらの見直しの背景になっていることは容易に予想されます。なにせ当初は人が少ない時のことなんか考えてもいなかったでしょうからね。ソロできるクラスはいいけど、そうでないクラスは寂しい時間を過ごすことになります。でもそれを直そうとすると昔からのEQのプレイスタイルとかやグループ内での役割分担とかが微妙に重なってきて他の人が別の人の役割を完全に食っちゃいかねないということにもなりかねないと慎重のようです。

一般

level 55のfear制限を取り除きそれを現実にする上位版fear系スペルを追加する予定です。とはいえすべてのNPCがfear可能となるという意味ではありません。ゲームプレイに問題を起こさないようにfear不能フラグを使用するつもりです。

一部のDoTやTashが引き起こすaggroを現在よりも低くし妥当なaggroとなるようにposion系debuffによって引き起こされる固定設定aggroを取り除く予定です。

level1から50までの間のspellを新しいspell取得までの間隔を減らす形に分散させる予定です。キャスターがレベル毎に新しいspellを得られるようにし成長を楽しむことができるようにしたいと願っています。

非キャスターに対して新しいabilityとdisciplineを追加しleve1から50の間に配置する予定です、既存のabilityと併せて非キャスターも新しいabilityをレベル毎に得られることで成長を楽しむことができます。

ペットオーナーは不必要なbuffをクリックして消すことができるようになります。

数多い有るか無しかだけのimmuneフラグではなく効果の緩和というふうに変更する予定です。ほとんどのNPCにabilityを使ってもらいたいのですが、問題があるものについては効果が少ないという形にしたいのです。

HoTスペルでhealメッセージが出るようになります。これはフィルターすることもできます。

“Essence of Concealment"ポーションをinvisibilityからimproved invisibilityに変更しalchemistsが材料を得やすくする予定です。

すべてspellはキャスト前にimmunityがチェックされるようになります。これによってターゲットがimmuneの場合、spellはキャスターへaggroを引き起こさなくなります。

インベントリからrangeスロットへの装填を自動化する予定です。

+manaキャップを無くす予定です。

rain系スペルからの先天的レジスト率を無くす予定です。

これらは以前からちらほら言われてて各開発担当者がいくか盛り込む機会をねらっていたような感じがしますね。Immuneメッセージが出なくなるのはどうなのかな、shamanとかmana食いつぶしそう。debuffとかで異常なまでにMobが興奮して跳ねるのは意図してそうなっていたんですね。へたなpullよりmobまっしぐらって感じでしたから。fear系スペルもっててもほとんど普段狩るmobには効かなかったから使わずにそのうち無くても困らないし下手にfearで逃げ出したらtrainが怖いし。途中で切れないinvisi potionがbazaarとかで買えるようになるのはうれしいかも。

ソロプレイ

EverQuestはグループ式のゲームであると認識していますが、多くの方が単独で狩りをしたい時があるということも認識しています。一部のクラスでは効率良くソロができますが、他はそうとも言えません。ソロが難しいクラスでも一部のソロプレイが出来るように変更を加える予定です。これらの変更はソロ中のabilityにのみ影響しグループ内で行動する場合には影響しません。

1. これに関して最も良い方法を今なお議論中ですが、既に議論済みの一部の選択肢を以下に掲げます;

a. ゲーム内にhealing potionを追加する。グループでのゲームで不均衡が生じないようにこれらのpotionの動作に注意を払う必要があります。それらはhot系でありその他のheal系スペルとスタックしてはいけないことになります。もうひとつの選択肢は単純にpotionのreuseを長くし、一般的にもっと難しいNPCを相手にするグループ時にはそれほど有効でなくするというものです。

b. ソロするのに必要なものを与えると同時にグループ状況下で有用となるabilityを取り上げるようなクラスabilityを模索しています。その1例としてはwarriorのabilityでdefensive abilityを増強させかつ与えるダメージも上昇させるものの、そのabilityが有効な間はそのwarriorはほとんどグループでtankが出来ないようにまったくと言って良いほどaggroを生じさせないというものです。

EQはまだソロできる範囲が広いからいいよね現状でも。EQIIとかはMobがgroupedでリンクしているからsingle pullしようにもどうにもならなかったり。実現は難しいけど雇われNPCを開発して疑似的にグループハンティングが出来るようにしてほしいよね。Diabloとかでやってたから出来ないわけじゃないと思うけど。全部自動で動かなくてもpetみたいな感じで操作できるのでも最初はいいかも。warriorがDPS melee変身できるのはraidの時とかはぐれwarには好都合かも。WarってDPS meleeじゃないからattackerに周っても存在感が気迫すぎたし(;´Д`)

クラス固有の変更

クラスに関する変更に移りましょう。これらは貴方らが最も探し求めているものであると同時に我々も極めてしっかりした計画を持っていると思われるものです。先に述べた通りに、皆さんこれはまだ手始めです。我々のチームは現在もなお多くの事とそうしたデータに基づいた変更を賞味中です。我々はmelee DPS, tankingおよびその他の戦闘バランス問題についてはデータがそろいゲームプレイに与える変更の影響が見極められるまではいっさい変更を加える予定はありません。我々がお願いしたいのはどうかこれらの変更について各クラス掲示板で議論して欲しいということです。加えてどうか皆さん、建設的になって下さいませ。メリットが無いと感じた変更があれば、その理由をおっしゃってください。意地悪いフィードバックで貴方と話し合いことはできません。なんだくそったれ、では話が進みません。

有る程度方針は固まったようですが、細かいところはプレイヤーの意見を聞いて微調整ということでしょうか。

バード

instrument modキャップを増加し先天的に得られる能力を制限するために分割化を用います。これは有る意味あるsongが無限に大きくなるのを防ぐため最大値を与えるということを意味します。

これってとどのつまりnerfですか(;´Д`)

ビーストロード

頻繁に命中するように内部的にレジスト修正を持った新しいslow spellを少なくとも追加する予定です。これはグループ内でslowerの役目を果たすことを手助けします、なぜならその他のslowerクラスが持っているような強力なレジスト低減spellが使えないからです。

ranger healを性能向上させる際にはrangerと肩を並べるようにhealを強化する予定です。

我々はペット暮らすはraidも含めほとんどのゲームプレイ状況でペットを使えるようにすべきと確信しています。我々は現時点でペットクラスはraidにてpetにまつわる多くの問題を抱えていないと信じていますが、我々が貴方にraidでペットを使って欲しいという意図を理解して頂き、もし問題があればそれを是正していく予定です。

ペットfocusアイテムの手に入れやすさを増加する予定です、特にカジュアルプレイヤーのために。

我々は一部のペットhealingスペルのキャスト時間に関して適切な場合にはキャスティング時間を短縮するなどメスを入れる予定です。

弱いslowが出来るようになるってことでしょうか。Warriorが使うSlow proc付き武器程度かな、レジ多くてはらはらどきどき。ペットのしつけが難しいからねビーストロードは、raidの時も出してる人少ないし。それは本来意図していないってことでしょうか。petを左右に移動させることができればまだいいのかも。

バーサーカー

多くのバーサーカーがダメージ力に関して苦情を投げかけており、数多くのデータを追うこと無しには手を入れることができない点でもあります。我々の考えはこうです。レベルが低いうちは良好ですがAAを獲得した高いレベルでは極めて優越です。けれども中級レベルに関してはなんらかの補助が必要と思われます。数値データが我々の仮定を裏付けるならば、我々は貴方のダメージ成長がレベルに従ってなめらかになるように調整する予定です。

我々は多くのabilityのendurance消費量に注目し必要に応じ低減する予定です。

通常の弓筒と似たような先天的hastを持った投げ武器筒を追加する予定です。

中間レベルではバーサーカーは苦難の時代みたいですね、DPS出なくて。Meleeのabilityのendurance消費激しいよね。いくつかHotボタン用意してても全部使う前にendurance 0になっちゃうし。kickしただけでも減るしね。

クレリック

Dragons of Norrathでは2つの新しいspell、Mark of VengeanceとMark of Restributionを得たので満喫して頂けていると思う。我々はこれらのスペルを早い時期に得るとレベルが上がるにつれ強化される完全なspellラインに変更する予定である。

Turn Undead spellをすべてのレベルにおいて効果を持つようにしたいと思っている。提案されている一部の変更には以下が含まれる:

a. fear付きスペルをfearが失敗したとしてもそれ以外は効果が残るかそのスペルのfear部分が完全に取り除かれるように変更する。

b. 強力なsnare効果を追加する

Turn undeadとか使う機会ないですよね、たいていヒーラー仕事で手一杯だしmana心配だし。snare効果ついてMobまっしぐらで跳ねられたらどうすんだよ(;´Д`)

ドルイド

ドルイドはクラスをダメージを与えるのを満喫する攻撃型ドルイドと、ヒーラーの役割を好む防御型ドルイドの二つに分割するというユニークな挑戦である。我々としては両方のプレイスタイルをサポートしたいが、両方のドルイドの面をクラスとして等しく向上させたとしたならすぐに能力過剰となるだろう。我々の計画ではドルイドがある部分を他を犠牲にして良好になる特定のモードもしくは体勢に入ることができる新しい選択肢を導入することである。これに関する好ましい解決策はドルイドに先天的abilityを追加することである。このabilityはbackstabやtrackのようなabilityと似た独自のボタンを持つことになる。貴方は3つのうちどれか一つの状態になることが出来、5分毎にそれらの間を切り替えることができる。

a. ノーマル ? ヒーリングおよび攻撃的abilityは均衡している。これは今日既にある状態である。

b. 攻撃的 ? 攻撃能力が最大25%増加するが、ヒール系スペルの能力は50%減じられる。

c. 防御的 ? ヒーリング能力は最大25%増加するが、攻撃的スペルの能力は50%減じられる。

もうひとつの我々の目標はすべてのクラスがもっと容易に一緒にグループを組めるように中心的なグルーピング役割分担を広げるすることにある。ひとつのグループ内で3人のメインタンクがどのような演じることが可能であるべきかといったのと似たように、同一グループ内の3人のメインヒーラーの誰でもメインヒーラーの役割を演じることができるようにしたいと思っている。先に述べたドルイドでの変更によって貴方はクレリックのおよそ80%の効率でヒーリングの役割を補填することができるようになる。

ドルイドほど地味で日陰のクラスもめずらしいと思う。raidの時はタクシーとしてこき使われ、クレリック少ない時は陰でサブヒール。DoTとか当てようとすると既に強力なクラスのDoT入っててholdしてくれないし、たまに当たてもレジされてHateだけ稼いでMobまっしぐらで即死(そして何やってんだと皆になじられ)。人足らなくて無理矢理CCHリストに組み入れられるも周りから「DruのCHは100%回復じゃないからなぁ、安心できねぇ」とか横やりが入ったり。Snareレジされまくりで間に合わなかったりすると「snareちゃんと入れろよ」とか怒られるし。グループのときもraidの時も目立たないのが一番なクラスでした。ドルイド悲話は数知れず。今回の修正で少しはraid楽しくなるといいね。

エンチャンター

我々はWord of Morellスペルラインに更に高レベルのアップグレードを追加予定である。

我々はmana吸い取り作業の仕方を変える予定である。かつてはそのスペルはlevel 53を超えたNPCには弱い効果しかなかった。我々はTheft of Thoughを高いレベルのキャスターNPCに対して使えるように制限を外し、その系統にもっと強力なスペルを導入可能にする。しかしながら、それらは常に最大量を返すのではなくNPCが持っているmanaだけを返すように変更される予定である。NPCが100 manaしか持っていない場合、貴方のスペルが400吸い取れるとすると、貴方は100 manaしか得ることができなくなるでしょう。ほとんどのNPC,非キャスターはわずかな量のmanaしか先天的に与えられていないので必要な変更である。

我々はNPCの能力が上昇しNCPへのcharmingの難易度が下がっていることを承知している。これはそれまで意図していなかった強すぎるダメージを与えるNPCを低リスクでcharmできてしまっていたという均衡を欠く事態を招いた。これれによって不本意ながら多くのNPCをcharm不能にするという決定を強いられた。OOWでは、我々はほとんどのNPCを再びcharm可能にすべくcharm変更を導入したが、その効果を減じゲームプレイの不均衡を取り除いている。我々はcharm中はstatを減じるようにすることでそれを実現した。これによって一部の新しい問題が持ち上がった。最も大きなものは、貴方がほとんどあらゆるペットにhastとbuffをかけたがり、charmが切れた時には貴方はさっきより強いNPCと向かい合うことになる点である。我々はcharmの有用性を確認し行動に移す前に貴方の意見を集めたいと願っている。

a. charmが貴方のゲームプレイの中心的部分であることを願っている。貴方はcharmしたペットをほとんどの状況下で掌握しグループに役立つように用いるべきである。

b. 我々はcharmされたNPCのstatが意図された範囲内に収まるようにしようとしている。

c. 我々はエンチャンターのcharm spellに先天的なbuff効果を追加したいと思っている。NPCがcharm下に有る場合、それらはちょうとpetをbuffするのと似たような効果のスペルが働いているようにする。charmが切れた場合、それらの効果はNPCがもとの状態で扱えるように消失するようにする。

d. これまで述べた変更はNPCがcharmされた時statが現在低下しないゾーンでは別の不均衡を生じる。Omenにおいて行われた変更はこれが全Norrathでのcharmの新しい動作の仕方となるようにゲーム内の他のゾーンにも適用される必要がある。

e. すべてのゾーンに対してcharmの変更がなされた後、我々は以前にゲーム世界を通してcharmが更に有用になるように均衡問題の理由から除外された領域でのcharmの使用の復活と再会をすることができる。

Encはcharmが武器でしたからね。でも一番強敵はcharmが解けたペットMobだったりして。charmが切れた後もhastとかbuffが残ってて凶暴化したMobがゾーンに放置されているのを良くみかけますね。そのあたりが少し改善されるのでしょうか。

メイジ

我々はほとんどのアイテムの召還場所を直接ターゲットの手元になるように切り替え予定である。もちろん、このabilityをグループに入っていない人、raidに入っていない人もしくは他のだれからをもオフにする新しいトグルも必要となるだろう。

我々は沢山の異なるアイテムを召還する煩わしさを和らげるのを助けるのに利用される召還ペットアイテムをより多く含む新しいパックスペルを追加する予定である。

Turn SummonedをクレリックのTunr Undeadに対するのと同様の仕方で変更を行う予定である。詳しくはクレリックのところをご覧下さい。

我々はペットクラスについてペットをraidも含めたほとんどのゲームプレイ状況下で使用できるようにすべきと信じている。我々はペットクラスは現時点でそれほど多くの問題を抱えているとは思っていないが、皆様にraidでペットを使って欲しいという我々の意図を汲んで頂いた上で何か問題があればそれを直す手だてをしたいと思います。

我々はペットフォーカスアイテムの入手し易さを向上させる予定です、特に割とカジュアルなプレイヤー向けに。

我々は一部のペットヒールのキャスティングタイムに関して目を向けており、適切であればキャスティングタイムを短縮する予定です。

召還アイテムの受け渡しがスムーズになるのかな。あとペットに召還アイテム与えるのにかかる手間が少なくなるとか。ペットに関しては他のペットクラスと同じかんじですね。

モンク

我々はPlane of Powerの時代に与えたAC緩和の削減を元に戻す予定です。

これもnerfなのかな。

ネクロマンサー

我々はいくらかの戦闘ユーティリティを与えるため新しいScreaming Terror系スペルを追加する予定である。

我々はペットクラスがraidを含めほとんどのゲームプレイ状況下でペットを使用できるべきだと確信している。我々はペットクラスが現時点でraidでそれほど多くの問題を抱えているとは思わないが、raidでペットを使って欲しいという我々の意図を汲んで頂いた上でもし問題があればそれを直していくつもりです。

我々はペットフォーカスアイテムの入手し易さを向上させる予定です、特に割りとカジュアルなプレイヤー向けに。

我々は一部のペットヒールスペルのキャスティングタイムに目を向け、必要とあらばキャスティングタイムを短縮する予定です。

これもペットクラスの典型ですね。Meleeとしても期待できますし。

パラディン

我々はグループ内でメインタンクになって欲しいと願っています。我々は現時点でもその役割を果たすことができると信じていますが、我々の意図はグループの場合そのメインタンクとしてwarrior, paladin, shadowknighのいずれでも効率良く確保できるようにすることにあります。

DoNでは制限付きの形のdefensiveを与えました。我々は貴方からのフィードバックを得てもしそのやり方が気に入ったならば、我々はwarriorがdefensive disciplineを得るレベルから始まる完全なスペルラインを作る計画です。

DoNで弱めのdefensiveあるんですか。それを低いレベルの時にさかのぼってスペルとして用意するってことですね。
まあPoPゾーンではもともとWar不要でしたから。

レンジャー

レンジャーはあらゆる事柄が得意でありすべてのパーツが適切に追加されたあかつきには、彼らは引っ張りだこになるクラスとなるでしょう。我々の感触ではそれらのパーツは現在のゲームにおいては適切に追加されていないと感じています。我々は今もなおすべてのDPS値とstatをとりまとめていますが、近いうち我々は短い期間で増やすことが出来る2つの事柄を確定するでしょう。

a. スペルを介して与えるダメージを向上させる。

b. ヒール能力を上昇させる、特にゲームの最終段階で。

レンジャーは人気のまととなるでしょう。ロードオブザリングの影響かな。

ローグ

我々はAssassin’s Feintが正しく機能するように問題を修正した後、活動能力に対する反作用を計測する予定です。もしそれが何らかの作業能力に反作用が生じるのであれば、同様の手段としての戦闘ユーティリティを追加するつもりです。

我々は普通の弓筒にあるような先天的hasteを備えた投げ武器筒を加える予定です。

あまり短刀や手裏剣を投げるローグって見たことないですがこれからは増えるんでしょうか。ローグってbackstabとSoSぐらいしか思いつかない。

シャドーナイト

我々はシャドーナイトにもグループ内ではメインタンクになって欲しいと思います。我々は現時点でもその役割を果たすことはできると信じていますが、我々の意図はグループがwarrior, paladin, shadowknightの中から効果的にメインタンクを得ることができるようにすることです。

DoNで、限定された形のdefeinsiveを与えました。我々は貴方からのフィードバックを見て、この方向が良いと感じたならwarriorがdefeinsive disciplineを得るレベルから始まる完全なスペルラインを作る計画です。

ますますWarrior不要論が(;´Д`)

シャーマン

DoNにおいて、Spirit of the LeopardとSpirit of the Pantherスペルを与えました。貴方はこの新しいスペルを好んでグループにより好ましい結果を与えていると思われます。我々はこれらを他のレベル範囲のshamanがこうしたスペルの利便を味わえるように完全なスペルラインに拡張する予定です。

ドルイドのように、グループでメインヒーラーとしてより良く機能できるようにヒーリング能力を向上させようとしています。ヒーリング能力が自分のヒールではなく機能であり、自分の能力はslowによってNPCのダメージを低減させることではないかと多少疑問視している皆さんは、既に優れたヒーラーですがslow出来ないNPCと対する場合はヒール力は地に落ちることになります。我々が単純にヒールを向上させたとすると、slow不可なNPCに立ち向かった時に他のヒーラーを押しのけてすぐに脚光を浴びることになるでしょう。なので我々はNPCがslow不可だったりNPCをslowする役目を降りた時(ご自身の勝ってな判断で)のみヒール能力を向上する方法を模索中です。これらの変更は同時にいかなるドルイドの変更もあるクラスが別のクラスを食ってしまわないように施されることになります。

確かにSlow ImmueとかDoTレジ高いとかだとヒールするしか仕事無くなるもんね。よい傾向かも。

ウォーリア

ウォーリアクラスに関する沢山の変更のアイデアは我々が今整理中のデータの結果如何によります。しかしながら、我々は中級および上級レベルでのゲームでソロをする能力を高める予定です。

我々は多くのdisciplineのendurance costに目をむけ必要のあるものは減らそうとしています。

我々はPress the Attackのノックバック効果を少しだけ増す予定です。

endurance cost軽減は賛成です。使いたいときにはenduが0だったりして。Press the AttackでMobを角に押し込むのに使えますかそうですか。

ウィザード

DoNにおいて、抑制されたDPSを向上させるのを手助けするmana効率の良いnukeを追加しました。我々は違うレベル範囲においても抑制されたDSPを緩和する一連のスペルを拡張する予定です。

Manaburnを修正する予定です。我々に好都合な方式は能力の限界を取り除き代わりに単一攻撃で可能な量をヘルスの最大割合を元に頭打ちさせるというものです。例えば、100万ヒットポイントを有するboss mob(今日のゲームでは極めてありふれたものです)に対しては一回の攻撃でfull manaburnは1万ポイントダメージを与えることになるでしょう。

HPが多いMobにはそれなりに大きなダメージが出るようになるということでしょうか。今までdps的には最悪なので使う機会なかったですからね。最後のとどめとかには有効かも。

繰り返しますが、これららは変更の始まりにすぎずこれからももっとあるという点を忘れないでください。我々はこれらの変更に関してオープンな議論を進め皆様の考えを教えて頂きたいと思います。我々は相互協力的な情報交換を望んでおり必要であれば議論中に警笛を鳴らすつもりです。

ご精読に感謝

なんかクラスフォーラムではすごいことになってますね。穏やかには変更は進まないような感じです。


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