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2011年11月2日(水曜日)

Tasks and Missions in House of Thule and Veil of Alaris

カテゴリー: - Gan @ 07時29分28秒

ふう、最近は夜明け前に目がぱっちり覚めることが多くなったGanでちゅ(;´Д`)

朝AllakhazamのNewsをチェックしたら、EQ Players公式アナウンスのニュースがそのまま掲載されていました。

内容は以下に拙訳するとおり、House of Thuleと来るVeil of Alarisのグループミッションの経験値に関するNerf予告(´Д`;)

日課でHouse of Thuleのグループミッションをやっていた人にとっては経験値の半減は痛いかも。それとfellowshipでalt育てようとしていた人にも困難が生じるよね。これから一緒に居る人しか経験値が与えられないということに。Underfoot以前ならいいのかな。

確かにGeneralチャットとかで大っぴらに"Saling TA(Task addのことね)for 10Kpp PST"とか飛び交うのが当たり前になっている昨今はちょっと抵抗があったけどね。Veil of Alarisだとメールでppも送れるのかな、それだとそういう売買行為がやりやすくなっちゃうよね。

これを機に引退して他のゲームに走る人も出るのかな。それはそれで個人の自由だけどね。もともと新しい拡張やレベルキャップ変更を契機に引退するのは恒例だよね。最初のClassic EQの時もレベル55でEnd gameで去っていった人が大半だったみたいだし。レベル1からプレイするのと単にレベル上げするのとでプレイヤー体験はまったく別なのなのは確か。

—ここから拙訳

多くの方が危惧するように、タスクとミッションはEverQuestにおいて経験値を獲得する最も効果的な方法のひとつです。11月15日をもって、これらのシステムを一部変更する予定で皆様にも予めご承知願いたいと思っています。

現在House of Thuleのタスクとミッションは極めてわずかの制約で非常に大きな量の経験値が報酬として与えられます。これらのタスクとミッションはmobを倒してして得られる経験値ではなく、レベルを獲得するために必要とされる経験値を用いた公式で計算された経験値を与えるようになっています。不幸にして、レベルを獲得するために必要な経験値量は増加の一途を辿り、タスクとミッションが与える経験値は意図したよりも著しく多いという状況を生んでいます。

グループミッションも、タスクに追加されれば誰でもミッションにまったく参加しなくても完全な報酬が与えられるという問題を抱えています。

11月15日のVail of ALarisの立ち上げをもって、上記2つの問題に対策が施されます。皆様におかれましては、すでに獲得済みの報酬がまだ保留されていれば適切に受け取る処理を行って頂くようお願いします。これらの変更はHouse of ThuleとVeil of Alarisのタスクに以下の影響を及ぼします:

経験値報酬

インスタンスでないゾーンでのグループタスクの場合、経験値はタスクの最終ステップの300′圏内に居るすべてのメンバーに対して与えられます。これは通常Hailやアイテム手渡しのことで、一部のケースでNPCを倒すことによって終了していたタスクでは新たなステップが追加されます。

インスタンス内のグループタスクの場合、タスク経験値は宝箱を開けた際に配られます。経験値は宝箱の300′圏内に居るグループメンバーで分け合うことになります。
キャラクタは経験値が分配される時に生存していなければならなくなりますので、経験値を配られる前に不遇にして死んでしまったパーティ内のメンバーは必ず蘇生するようにしてください。

その他の報酬

経験値を除くプログレッションフラグ、コイン、およびすべてのアイテムは以前通り共有できることに変わりありません。経験値以外の報酬に関しては変更はありません。

House of Thuleの経験値変更

最初に述べた通り、House of Thuleのタスク(ソロおよびグループ)は現在非常に多くの経験値を与えています。House of Thuleのタスクの経験値をおおよそ50%に減らす予定です。
これらの変更に先立って、11月15日までに未だ受け取りを保留しているタスク報酬をすべて受け取ることを強くお勧めします。以前に完了したタスクを11月15日以降に受け取ると、報酬は以下のいずれかの影響を受けることになります:

以前に完了したソロタスクは修正された経験値報酬で受け取ることになります。
以前に完了したグループタスクはタスク報酬が著しく減じられたので受け取れる経験値報酬が無しになります。

これらの変更は長期的なゲームの健全性を保つためのものです。どうかこれらの変更を安易に行った訳ではなく、問題に対する様々な対策方法を十分検討した上でのことであることをご理解願います。最終的には少なくとも意図的かつ抜け道的なすべての可能な選択肢であった経験値報酬に制限を加えるという本方式を選びました。健全にEverQuestをプレイしているほとんどのプレイヤーにとってはこれはほとんど影響をおよぼさないはずであり、ご理解を頂きたいと思います。


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