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2014年2月6日(木曜日)

Changes with the February Update: Alternate Ability Grants for Gold Members and Ability Changes

カテゴリー: - Gan @ 23時09分41秒

ふう、急に寒い日が続くね

先日は職場の休憩室の窓から外見たら予報通り雪が舞い散っていました。幸いにして湿った雪ではなかったみたいで積もることなく、帰宅する頃には雪なんて降ったの?って感じだったよね。

南海の女王勢力も油断していて冬将軍軍団の奇襲にあっさり降参し撤退した感じ。

まだまだ油断できないよね、歴史的には三月末に雪が降ることが希ではないし。

インフルエンザやノロウイルスにはみんな気をつけようね。

さて、Sonyの1100億円の赤字の報告があって、再びSOEにも動きが出てきたようにも見えます。

ゴールド会員に新たなボーナスが支給される見通し、といっても現金じゃなくゲーム内報酬ね。

公式フォーラムに投稿があったとAllakhazamで知りました。

またしても拙訳してご紹介。内容をざっと目を通す限りWarriroには影響が無いぽい( ´゚д゚`)えーーー

—ここから

二月のアップデートで予定しているEverQuestに対する数々の著しい変更を皆様と議論したいと思います。これらの変更には全ゴールド会員に著しい数のAAを与える件だけでなく、一部現在の低いサーバー性能に関与している数々の能力の変更が含まれます。あらかじめそれらを先にお伝えして変更が実施する前に皆様のご意見を聞く機会を得たいと望んでいます。

ゴールド会員向けAA授与

EverQuestの現役および復帰プレイヤーの双方から伺ったご意見で共通するものに、ゲーム内で利用可能な膨大な数のAAが一部のプレイヤーに対してキャラクターの成長の壁となっているというものがあります。ここ数年の間、ゲーム内の無作為に選んだプレイヤーとの懇談でこの話題がフォーラムおよびライブイベントで挙がっています。

皆様のご意見を内部で慎重に吟味した結果、現在の拡張より4つ前までの拡張のすべてのAAを与えるという案になりました。これによってプレイヤーはキャラクタに時間を費やすことなく迅速に成長させることができるようになります。現在ではこれはUnderfootを含むそれ以前のAAを与えることになる予定ですが、次の拡張が出る時には、キャラクタはHouse of Thule AAを受け取ることになります。この特典を受けるにはアカウントが現在ゴールド(会員権変更後は、SOE All Access)であり、かつキャラクタレベルがそれらの能力に相応しいことが必要である点にご注意ください。

能力とスペル変更

上記の変更に加え、NPCの大量虐殺を可能とするスペルと能力に関する数々の変更を検討しています。そうする理由はそれらの能力が使用されると他のプレイヤーとサーバーに悪影響を与えるからです。これらの変更をもっと詳しく説明するために、何人かの開発メンバーに替わりたいと思います。

Jonathan “Prathun” Caraker リードデザイナー):

何があったの?

二月に予定されるアップデートで、NPCの大量殺戮を幇助しないようにするサーバー能力の変更を予定しています。この種のプレイが現在良く知られているとしても、こうした能力が今のように使用されるとはまったく意図していませんでした(MageとWizardのビームスペルを作り出すことで個人的にこれを確認することはできます)。特にその使用方法に関して劇的に変更する仕方では能力を弱体化したくないとチームは思っているのですが。残念ながら、必然的に緊急かつやむを得ない状況です。ちょっと冷静に考えて、確認させて頂きたいのですが、EverQuestの究極的な目標は皆が楽しめることですよね。なので、聞かれると思います、大量のNPCをkiteするのが楽しいことなら、何でそれを禁止するのかと?それは、残念ながら他の皆さんに不快な経験をさせるからです。

大量のNPCの塊をpullして何が悪いの?
経路を計算するのはコストがかかるのです。他のアプリケーションでも同じで、EverQuestでもそうです。つまり、サーバーがNPCが現在位置から別の位置へ移動し狂ったように攻撃をするかを計算しなければならず、それはプロセッサに重くのしかかってきます。NPCの経路を継続的に計算すれば、プロセッサの負荷となります。数百のNPCの経路を継続的に再計算する際に、サーバーに問題が生じます。極端なケースでは、NPCが動かなくなり - そのゾーンだけではなく、そのサーバーが担っていたすべてのゾーンでそうなります。これは他のプレイヤーにとって極めて迷惑になります。

サーバーパフォーマンスへの影響に関しては、後のJenn Chanの言明をごらんください。

なんで今さら変更?

これは数ヶ月の長い間議論してきた話題です。kiteが問題となるゾーンに対して召還NPCを追加することを検討しましたが、すべての考え得る場所を特定することができませんでした。召還NPCは出現数の一部であり、一度に大量殺戮をしようとしていないプレイヤーにとっては足かせとなる可能性がありました。更に検討した結果、ゾーン内の人口を考慮に入れる必要があるという結論に達しました。ゾーンでそれができないように制限しつつ、意図されたプレイスタイルを損ねるような設計上の決定を出来るだけ避ける必要がありました。

問題を完全に解決する最小限かつ完璧な変更で望みたいと考えました。また新規および復帰キャラクタが追いつき膨大なAAの獲得の困難も考慮しました。最終的に、旧来AAの扱い方を劇的に変更することになりました。ゴールド会員のキャラクタへUnderfootまでを含むすべての拡張のAAを自動的に与えるというものです。加えて、拡張が導入される毎に更にひとつの拡張をそれに加え、数多くのAAを獲得する必要を無くします。そうしたキャラクタは最も最新の4つの拡張のAAを取ればよいことになります。これによって以前の数千のAAを集める必要性を著しく減らします。

どの能力が変更を受されるの?

手短に言うと、同時に数百ものNPCを狩るのに有用な能力を変更する予定です。それらにはいくつものスペル、melee能力、"swarm killing"に使用されるAAがあります。一般に、常にとは言いませんが、それらは以下の条件を満足します:複数のNPCに攻撃を加える。ターゲット数に制限が無いか制限があっても利便性に余りある。変更されてもそれらが依然として有用ですが、もう大量のNPCに対して有用ではなくなります。

どの能力が変更されるかの詳細は、AristoとElidrothの言明をごらんください。

Jenn Chan (テクニカルディレクタ):

時間軸上でのサーバーパフォーマンスの以下のチャートをご覧ください。CPUとメモリ利用の大量の鋭いスパイクが見てとれます。ログと資源利用状況データを調べると、沢山の問題となるゲームプレイ挙動が浮かび上がってきました。極端なケースでは、ゾーンのCPU使用率が通常期待値の十倍に達することがあります。CPUがこの種の高負荷状況になると、ゾーンを停止させ、そればかりか同じサーバーの他のすべてのゾーンのパフォーマンスに悪影響を与えます。最初に提案した修正方法はほとんどの問題を引き起こすゾーンの人口に対して召還NPCを追加するというものでしたが、その変更は副作用を引き起こし問題の完全な解決にはなりませんでした。出来る限り全面的な問題解決をするために時間がかかりました。

問題のサーバー負荷状況

NPCの大量殺戮がサーバーパフォーマンスに影響を与える一例。このチャートのピークは個人が様々な形のswarmingで攻撃を与えた時の時刻を示す。

swarm攻撃が潜在的に他の多くのプレイヤーのゲーム体験に悪影響を与えるとされてから、我々の目標はその問題を完璧に解消することとなりました。もうswarm攻撃がこの種の形のCPU高負荷を引き起こすことがあってはならないのです。

Doug “Elidroth” Cronkhite (アシスタントリードデザイン: システム):

これらのスペルと能力が最初作られた当時、プレイヤーがそれをこんな賢いやり方で用いるとはまったく考えもしませんでした。ゾーン内のNPCをどんどん集めていって、スキルとある種鮮やかさを備えた一連のスペルを選択して一網打尽に、しかし残念なことに、それは意図しないスペルと能力の使い方でした。更に詳しく言えば、Jennが述べたように、このたぐいのゲームプレイのスタイルはその他大勢の人々のゲームプレイを邪魔する深刻なサーバー障害を引き起こすのです;これは無視できない問題です。

最終的に、将来に渡ってサーバーが健全となるような変更をする予定です。これを行うにあたって、皆様の一部の方々のお気に入りのプレイスタイルに影響を与えることを承知しています。大きな変更を行うのは容易なことではありませんが、このことによってサーバーが健全になるのです。これらの変更によってこれらの能力が将来無くなるのではなく拡大する可能性を秘めていることを教えてくれます。

AA変更 - Assassinate, Decapitation, 及び Headshot

AA能力に関して現在変更を予定しているものはいくつか大きなものがあります。Rogueの"Anatomy"とBerserkerの"Decapitation” AAの頻度無制限で無限数のターゲットに対して発動するのを制限するように変更される予定です。ひとつのクラスが不公平な長所を持つことを無くすため、Ranger能力 “Headshot"は同様に利用制限を設ける予定です。これらの能力はプレイヤーが迅速に簡単な敵を捌くことが出来るようにデザインされたものです。灰色conのNPCだけに使えるように戻すのではなく、これらの能力に以下の変更を提案します:

* 各能力は発動する確率が減じられることになります。意図された発動率は一分間に平均2回となります。

* これらの能力は能動的な攻撃によってのみ発動し、受動的なriposte攻撃では発動しません。

* これらの能力のすべてのrankは払い戻され、新しいバージョンが出来ます。プレイヤーはそれらを望めば再購入できます。

AA経験値を得る主要手段としてこれらの能力を使用していた皆様の一部の方々を憂慮しています。その他の変更(先にJonathanが述べたもの)が現在の貴方のAAカウントとの間の溝と、クラスをプレイするのに必要なAAを埋めることになればと思います。

補足

MeleeベースのLifetap(Lich Stingなど)はもうriposte攻撃から生命を吸い取ることはなくなります。Lifetapはターゲットした敵へ貴方が攻撃した際に吸い取ることになります。

Ed Hardin (デザイナ: システム)

以下は変更が予定されているスペルと能力の一覧と短い解説です。

Warrior

Shocking Defense Discipline系は持続時間が短いのと比較的低発動率のため修正されませんでした。
First Spire of the Warlord AAはそのエフェクト(meleeダメージ緩和)が複数の用途によって向上しないので修正されませんでした。
Brace for Impact AAは既に発動制限があるため修正されませんでした。将来の拡張でこのAAの発動数の増加はあり得ません。

Cleric

PBAE nukeに30のターゲット数上限を検討しましたが、最終的にはキャスターに危険が伴うので変更しませんでした。問題が生じることになれば、将来この件を再検討する必要があるかもしれません。
Ward of the Divine系のスペルは80回の発動数制限が追加されました。これによってレベル97版は今度から2026 manaコスト当たり186,480ダメージを最大稼ぎ出すことになります。
Shining Rampart系のスペルは機能面で変更が入りました。
発動数を40回を上限としShaman Lingering Sloth系と同様にmanaコストを増加しました。
これによってレベル99版のスペルは今度から939マナコストに対して97,240 HPをベースにヒールすることになります。
この系のスペルの発動率は今度からスペルのレベルより低いターゲットで減じるようになります。
Skin of the Reptile系での制限と同様に、これは期待しているレベルで良い増加を与え、簡単な相手に対してはずいぶん減少するのは意図したものです。
ダメージ緩和buffと発動buffを分離しました。Shining Rampart, Shining Armor, それにShining Bastionの全rankは今度から被ダメージを10%緩和するShining Defenseスペルを発動キャストします。ダメージの上限はありませんが、2000回被弾すると剥げます。プレイヤーレベルのfocus目的でしたが、それ自身をメモることはありません。
buffの’proc’成分用のアイコンをHP緩和エフェクトと見間違わないように変更しました。
Divine Retribution AA系は40回の上限を追加しました、スペルの持続時間が短いとしてもこの制限にはおそらく達しないでしょう。これは将来問題が生じるのを未然に防ぐ"予防線"です。

Paladin

Ward of Tunare系は発動制限を24か29を32に増やしました。この系は比較的持続時間が短いですが発動上限を上げたことによって以前よりも頻繁に持続時間切れに達する可能性が高くなります。
Armor of Courage系は変更しませんでした。既に発動制限付きでダメージ緩和上限もあるので。

Ranger

Hail of Arrows系の最大ターゲット数はそのスペル系の全体的な効率とダメージ依存性の故に上げませんでした。
Vinelash Cascade系はそのエフェクト(root)が集団にかけた際に以前より効果的ではないので変更されませんでした。
Grasping Nettlecoatは複数ターゲットでも向上しないsnareエフェクトしか提供しないので変更されませんでした。

Shadowknight

Decrepit Skin系は変更されませんでした。既に発動回数制限があるため。
Gorgon Carapace系は変更されませんでした。既に発動回数制限とダメージ緩和上限があるため。

Druid

PBAE nukeに30のターゲット数上限を検討しましたが、それを使うキャスターが十分危険なので変更しませんでした。もし問題が生じたら将来再検討するかもしれません。
Oaken Guardスペル系は持続時間が大変短いのとそのエフェクト(hate下げ)が集団にかけてもゲームバランスに影響を与えるとは考えられないため変更が見送られました。
Protection of Direwood AA buffは同じ理由で変更が見送られました。
Skin of the Reptile系はその発動回数が12か32から40に増加しClericの同様のスペルと並ぶようにマナコストを若干下げました。このbuffの初期のレベルの持続時間を増加しました。
Wrath of the Wild AA系は一回の発動で剥げるので変更は見送られました。

Monk

Counterforce Discipline系は持続時間が短いのとエフェクト(slow)が集団にかけても性能が変わらないので変更は見送られました。
First Spire of the Senseiエフェクトは比較的持続時間が短いのと防御procがそれ自身ダメージ量制限があるので変更は見送られました。
Third Spire of the Senseiエフェクトは比較的持続時間が短いのとエフェクトが重なっても強くならないので変更は見送られました。
Invocation of the Faithful/Devout/Righteousは既に発動回数制限があるので変更は見送られました。

Bard

Autarchian Mindwrack/Rumbling Barrier系は既に発動回数制限があるので変更は見送られました。

Shaman

Breath of AntraygusはPBAEスペルのようにキャスターがターゲットの側に居る必要からターゲット数制限を設けるのは見送られました。将来問題が生じるようなら制限が加えられるかもしれません。
Lingering Sloth系はbuffのあるプレイヤーに対して持続的ヒールを返す確率があり、その持続時間が大変長いので発動回数制限が加えられました。持続時間が長いので持続的ヒールはそれ自身とは重なりません、これには160回の大きな発動回数が与えられました。
この系列のマナコストに関しても見直しそのパワーに見合うように時間と共に増加するように決定しました。
またslow procでヒールエフェクトをキャストする低いrankに対して確率を上げる決定をしました。これによって30/40/50がrank 1と2をrank3のヒールパワーにもっと近づくように45/47/50に増やしました。
このエフェクトは以前は上限が無かったのでレベル97 Rk 1版で1153マナコストに対して今度からトータルで(おおよそ)98366ヘルスに制限されました。

Necromancer

Necrotic Pustules系は既に発動回数制限があるので変更は見送られました。

Wizard

ビームスペルのターゲット数制限を8から12にしMagicianのビームに対する変更と見合うようにしました。
Funnel of Frost系のターゲット数制限を同様に8から12に増やしました。
PBAE nukeに関してターゲット数上限を30にする検討をしましたが、キャスター自身十分危険が伴うので変更は見送りました。将来問題が生じれば再考する可能性はあります。

Magician

ビームスペルに12のターゲット数制限を加えました。これによって妥当なターゲット数での効率が不釣り合いのままにですが、スペルはもう無限にパワーを得ることはなくなります。
PBAE nukeに30のターゲット数制限を加えることを検討しましたが、キャスターが十分危険なので変更は見送られました。将来問題が生じれば再考する可能性はあります。
Burning AUra/Brimbody/Pyroshroudの攻撃被弾による発動回数を240回から48回にその系列に見合うように減らしました。この系列に関してはそれ以上の変更はしませんでした。
Hulking Bodyguardの攻撃被弾による発動回数を240から48攻撃にその系列に見合うように減らしました。この系列に関してはそれ以上の変更はしませんでした。

Enchanter

Ward of Bedazzlement系はmesmerizationが複数ターゲットでも性能向上しないので変更は見送られました。
Rune of the Kedge系はrune触媒による制限とhate下げエフェクトが集団にかけてもゲームバランスに悪影響を与える恐れがないため変更は見送られました。
Tendrilmist Guard系はsnareが複数ターゲットにかけても性能向上せずrune成分は自然の上限を持つという事実から変更は見送られました。
Color Shock AA系は持続時間が比較的短いのとエフェクト(stun)が自然に複数にかけても増強しない理由で変更は見送られました。
First Spire of Enchantment AAにペットの増加数が妥当な数を保つように24の発動回数上限を加えました。この新しい上限値には特別なことが無い限り達することはないほど十分高いです。
Rune of Banishment AAはダメージ緩和上限があるので変更は見送られました。

Beastlord

Flurry of Claws系のターゲット数制限は増えも減りもしませんでした。

Berserker

Arcbladeのターゲット数制限は増えも減りもしませんでした。
Bloodthirstは持続時間が短いのとそのエフェクト(キャスターへのmelee buff)が複数ターゲットでも性能向上しないので変更は見送られました。
Unpredictable Rage Discipline系は持続時間が短いのとエフェクト(キャスターへのmelee buff)が複数ターゲットでも性能向上しないので変更は見送られました。
First Spire of Savagery AAはエフェクト(攻撃的debuff)は数が増えても性能が変わらないので変更は見送られました。

ご意見

皆様のこれらの変更に関するご意見は大変重要ですので、皆様の考えを読ませて頂くために本スレッドを注意深く見守る予定です。これらの計画を皆様に意図を説明することなく進めることを望みません。皆様のご意見をお待ちし検討に加えたいと思います。

既に述べた通り、サーバーのパフォーマンスに(それゆえに大変沢山の人々のEverQuest体験に)悪影響を与えるものは無視するわけにはいきません。ご意見を頂く際にはその点を十分考慮願います。建設的なご意見は単なご不満よりはるかに有用です。

おわりに

こうした大規模な変更をするのはこれまでの我々の至らぬ所為であると承知しています。それは我々の落ち度です。それを知って頂きたいと思い、これに懲りずに総員今後もEverQuestを守っていく所存です。このゲームは巨大になり、長年に渡って我々の人生の明るい面であり、今後もそうであって欲しいと願っています。長い目でゲームを健全な方向へ変えていきたいと思います。

皆さんのご意見とご理解に感謝します。


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